Warhammer 40,000 Livre de base - Dans les ténèbres d'un lointain futur, il n'y a que la guerre (Version française) Games-Workshop ISBN 978-1-78826-987-2
Avec 368 pages sous couverture rigide, c'est un incontournable pour tout amateur de Warhammer 40,000 – il y a là tout ce qu'il faut savoir pour collectionner, assembler, peindre et jouer des figurines Citadel.
Il commence par une présentation d'ensemble du hobby Warhammer 40,000 à travers ses quatre volets, Collectionner, Assembler, Peindre et Jouer, y compris la description du jeu libre, égal et narratif.
Sombre Imperium
Dans la première des fort longues sections historiques, vous lirez tout sur l'état de la galaxie après l'ouverture de la Cicatrix Maledictum – la Grande Faille – à travers la galaxie, ce qui divisa l'Imperium. L'Humanité doit relever son plus grand défi depuis dix millénaires, alors que les forces du Chaos déferlent sur l'Imperium en désarroi pendant que les seigneurs de guerre extraterrestres tentent de profiter de la dévastation insensée qui afflige le domaine de l'Empereur.
Un encart dépeint les planètes et le Système sol, en sus d'une carte de la galaxie entière, qui indique les grandes zones de guerre afin de situer les principales actions du moment. Sombre Imperium couvre ensuite brièvement les organes militaires de l'Imperium, ses institutions bureaucratiques et également ses organisations plus clandestines…
Vous en saurez ensuite davantage sur les mouvements constants des frontières de l'Imperium, ainsi que sur l'attitude que dicte le Credo Impérial envers les abhumains, psykers, et pire que tout, mutants et hérétiques!
Enfin, Sombre Imperium décrit brièvement les quatre dieux du Chaos, ainsi que leurs légions démoniaques immortelles, leurs sycophantes mortels et leurs effroyables champions, qui sont plus que jamais une menace pour l'Imperium.
Saga Imperialis
En parcourant la suite du contexte, vous bénéficierez d'une vision globale de l'histoire du genre humain, de ses débuts aux premiers Âges de Terra et à l'Âge de la Technologie, puis aux Âges des Luttes et des Ténèbres, jusqu'à l'Âge de l'Imperium suite à l'Hérésie d'Horus. Le fil se poursuit jusqu'aux événements de l'Âge du Sombre Imperium et de la Tempête Grondante peu avant l'ouverture de la Grande Faille – et l'Âge des Sorciers qui s'ensuivit avec l'Éveil Psychique. Enfin, on pose les bases de la Croisade Indomitus, après la visite du Primarque ressuscité Roboute Guilliman rendue à son père, l'Empereur, sur la Sainte Terra.
Plus loin, vous glanerez des éclairages sur la posture de l'Imperium vis-à-vis des Xénos – Orks, Empire T'au, Aeldari, Nécrons et Tyranides extragalactiques – des Démons et des Hérétiques.
La section se clôture sur quatre récits, qui donnent vie dans un luxe de détails à la réalité de l'Ère Indomitus.
Les guerriers de l'Empereur, les Égarés et Damnés et les Envahisseurs Xénos
Ces sections décrivent toutes les factions de Warhammer 40,000 pour que vous compreniez la menace qu'elles représentent et leur place dans la galaxie. Il y a une galerie de figurines pour illustrer chacune desdites factions telle qu'elle apparaît sur un champ de bataille, avec des descriptions narratives.
Les Règles
La première section des règles de base en expose le noyau en décrivant les sept phases du tour de jeu: phase de Commandement, phase de Mouvement, phase Psychique, phase de Tir, phase de Charge, phase de Combat et phase de Moral.
Les règles supplémentaires couvrent aussi:
- Comment jouer les missions et le processus de composition d'armée, en suivant soit les rangs de Puissance, soit les valeurs en points
- Les armées Réglementaires et Libres, ainsi que les Points de Commandement dont les armées Réglementaires peuvent bénéficier
- Les Rôles tactiques et 11 types de Détachements pouvant être inclus dans vos armées
- Sept Stratagèmes de base universels, accessibles à toutes les armées de Warhammer 40,000
- Les Réserves Stratégiques – l'option de garder des unités à part lors du déploiement, voire de leur faire déborder la ligne ennemie plus tard
- Les Actions – telles que placer des charges explosives, accéder à une base de données, ou accomplir un rituel – avec la façon de les exécuter (ou de les empêcher, dans certains cas)
- Les règles des éléments de terrain, comme les Collines, Obstacles, zones de Terrain et Bâtiments, avec les traits que le terrain est susceptible d'avoir, et son impact sur le champ de bataille
- Des trucs et astuces pour mettre en place un bon champ de bataille, en termes de densité et de type de terrain, de sorte qu'aucun camp ne soit avantagé par son côté de table.
Jeu Libre
Laissez votre imagination prendre l'avantage grâce au jeu libre, qui sert à recréer n'importe quels défis tactiques et narrations de votre cru, sans restrictions. Cette section se consacre au pack de missions d'Hostilités Ouvertes, un guide en 12 étapes pour mettre en place et jouer une partie de jeu libre jusqu'à sa conclusion et à la déclaration du vainqueur. On y trouve:
- Des indications pour mobiliser les armées, décider des missions, créer le champ de bataille et autres points clefs pour organiser une partie
- Trois missions spécialement pour le jeu libre
Jeu Égal
Conçu pour mettre les deux joueurs sur un pied d'égalité, le jeu égal leur donne les mêmes chances de victoire, en laissant le soin à votre sens tactique et de la sélection d'armée de vous donner l'avantage au combat. Cette section comporte un pack de mission de Guerre Éternelle – un guide en 16 étapes pour mettre en place et jouer une partie de jeu égal jusqu'à sa conclusion et à la déclaration du vainqueur. On y trouve:
- Des indications pour choisir un format de bataille, mobiliser les armées, décider des missions, créer le champ de bataille, définir les Objectifs Secondaires et autres points clefs pour organiser une partie
- 18 missions spécialement pour le jeu égal, chacune faite pour un format donné: trois de Patrouille, six d'Incursion, six de Force de Frappe, trois d'Offensive
- Des Objectifs Secondaires, à savoir 17 différents répartis en cinq catégories, au choix des joueurs.
Jeu Narratif
La Croisade est une nouvelle manière de jouer des parties de Warhammer 40,000. Elle permet de prendre une collection de figurines pour l'emmener en Croisade, en faisant progresser les unités au fil d'un nombre quelconque de parties, contre n'importe quel nombre d'adversaires, de sorte à élaborer l'histoire de votre collection de figurines au fil de ses affrontements sur les champs de bataille du 41e Millénaire. Au gré de vos parties de Croisade, vous pourrez agrandir votre armée, gagner de l'expérience et des compétences, voire modifier votre armement. On peut ainsi commencer avec une petite bande de guerriers novices, jusqu'à en faire une force armée d'élite crainte et renommée dans toute la galaxie!
On y trouve:
- Comment réunir une force de Croisade, et comment elle gagne en expérience pour progresser en niveau au fil des parties
- Un mécanisme d'équilibrage pour que deux forces de Croisade, des soldats les plus inexpérimentés au frères d'armes les plus aguerris, puissent s'affronter dans une partie de Warhammer 40,000 la plus équitable possible
- Des Cartes de Croisade vierges photocopiables et une fiche d'Ordre de Bataille pour assurer le suivi de vos forces.
- Quatre tableaux d'Honneurs de Bataille – Traits de Bataille, Améliorations d’Arme, Vigueurs Psychiques et Reliques de Croisade – qui offrent divers bonus et effets en jeu, remportés de haute lutte par l'unité à l'issue de nombreuses batailles
- Un tableau de Séquelles de Combat pour les unités qui ne sont pas sorties intactes de la bataille…
- Des indications pour organiser une partie de Croisade en jeu narratif jusqu'à sa conclusion et à la déclaration du vainqueur, avant de mettre à jour vos Cartes de Croisade et votre Ordre de Bataille
- Une liste de 17 Intentions différentes, en cinq catégories, au choix des joueurs
- 18 missions spécialement pour la Croisade, chacune faite pour un format donné: trois de Patrouille, six d'Incursion, six de Force de Frappe, trois d'Offensive.
Appendice de Règles
Une section de référence pratique qui inclut:
- Les commentaires du concepteur des règles, Robin Cruddace
- Une liste alphabétique de 174 armes existantes gagnant la règle spéciale Déflagration
- Une liste alphabétique de 22 figurines/fiches techniques existantes gagnant la règle spéciale Aérodyne
- Un synopsis de 14 interactions de règles rarement rencontrées en partie, mais importantes à savoir
- Un glossaire des termes de règles, qui fournit la définition précise de 142 termes réglementaires pour aider à résoudre les cas d'interactions de règles complexes
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